El desarrollo y la formación del habla de los niños pasa por ciertas etapas de desarrollo. Primero, el bebé camina, luego balbucea, luego comienza a pronunciar las primeras palabras, oraciones y finalmente, las frases. En el paso de estas etapas del desarrollo del habla, los padres asumen un papel importante para estimular el lenguaje: hablándole, familiarizándole con los objetos y con lo que sucede en su entorno. Así el niño aprende del mundo, desarrolla los mecanismos del habla y desarrolla su vocabulario.
Proponer a los niños juegos y actividades que les permitan estimular el lenguaje, les ayuda a ampliar su vocabulario y mejorar la pronunciación; lo cual favorece a que puedan transmitir sus pensamientos a los demás de manera más clara y comprensible; así como a mejorar su atención, memoria y pensamiento. A continuación presentamos algunos de estos juegos para niños a partir de los 4 años de edad.
1. “Entrevista”
Explicamos a los niños que harán una entrevista destinada a ser «transmitida» por radio, televisión o en un periódico, los reporteros serán quienes harán las preguntas y el entrevistado quien las responderá.
Para que los niños se suelten un poco antes de empezar podemos pedirles que se turnen para decir algo en el “micrófono” (por ejemplo pueden contar de 1 al 10 y viceversa), luego se designan los roles entre los niños y se discuten los posibles temas a tratar en la “entrevista”, los mismos que pueden ser: una obra de teatro, una fiesta pasada, una exposición de dibujos, el evento más interesante de la semana, etc. Finalmente se procede a realizar la entrevista al niño seleccionado.
Posibles variantes:
- El guía o maestro entrevista a los niños.
- Los niños entrevistan al guía.
- Los padres entrevistan al niño.
- El niño entrevista a los padres.
2. “Foto-acertijo”
Preparamos una caja con pequeñas imágenes o fotografías que representen diferentes objetos. Los niños se sentarán frente a la caja, luego uno de los niños tomará una imagen al azar y sin mostrársela a los demás describirá el objeto representado (sin mencionarlo directamente). Los demás niños tratar de adivinar de que objeto se trata. El primero que adivine pasará a seleccionar la siguiente imagen.
3. “Descubre el juguete”
Para iniciar el juego pedimos a cada niño que elija algún juguete y lo coloque al frente del grupo, luego seleccionamos a un niño para que salga fuera de la sala durante 3 a 5 minutos. En su ausencia los demás niños inventarán un cuento en el que el personaje principal es uno de los juguetes que trajeron inicialmente.
Pasado el tiempo establecido, llamamos al niño que estaba afuera y los demás niños se turnarán para contarle la historia que inventaron sin nombrar al personaje principal, sino reemplazando su nombre con el pronombre “él” o “ella”. Al finalizar la historia pediremos al primer niño que señale quien cree que es el personaje principal de la historia contada.
Si la suposición es correcta procedemos a elegir a un nuevo niño para que salga de la sala, si la respuesta es incorrecta los demás niños podrán seguir complementando la historia contada incluyendo nuevos detalles que ayuden a deducir quien es el personaje elegido pero sin nombrarlo.
4. “Creando oraciones”
Pedimos a los niños que se sienten formando un semicírculo. Para el juego les mostramos dos tarjetas con imágenes de objetos y cada niño propondrá una oración que contenga los nombres de los dos objetos mostrados. Luego les mostramos dos nuevas imágenes y los niños procederán a crear nuevas oraciones.
- Lo ideal es incentivar a los niños el deseo de crear frases originales y atípicas.
- Si los niños no tienen dificultad en inventar sus oraciones usando las dos palabras dadas, se puede complicar el juego pidiéndoles usar tres palabras.
- El juego se puede realizar como una competencia, viendo quien puede crear más oraciones con los dos objetos mostrados.
5. “Opuestos”
Mostramos una imagen a los niños y les solicitamos nombrar un objeto opuesto al mostrado. Por ejemplo si se muestra una taza los niños podrán decir: “tabla” (por que la taza es convexa y la tabla es plana), o “sol” (la taza está hecha por una persona y el sol es parte de la naturaleza), o “agua” (el agua puede rellenar la taza y la taza contiene al agua), etc. Cada niño propondrá un opuesto y deberá justificar porque eligió esa palabra
6. “Puente”
Mostramos a los niños dos tarjetas con objetos dibujados. El objetivo del juego es encontrar una palabra que sirva como “puente” entre los dos objetos mostrados. Cada participante propondrá una palabra en su turno y justificará su respuesta. Por ejemplo si se tiene las palabras “pato” y “árbol” la palabra puente podrá ser “volar” (el pato vuela hacia el árbol), “esconderse” (el pato se esconde detrás del árbol)
7. “Frases”
Mencionamos una frase usada normalmente como por ejemplo: “Al que madruga Dios lo ayuda” y luego preguntamos a cada niño que cree que significa, finalmente les explicamos su sentido y significado antes de pasar a la siguiente frase.
8. “Carrera”
Los niños se colocan uno al lado del otro, definen cuantos pasos se necesitan para llegar a la meta (entre 8 y 10 pasos) y el tema de la carrera, por ejemplo “palabras de cortesía”, por lo que en este caso los competidores podrán dar un paso si dicen una palabra de cortesía que no haya sido dicha previamente (gracias, de nada, buenos días, etc.)
Se podrán elegir diversos temas como “objetos redondos”, “objetos calientes”, objetos húmedos”, “palabras de consuelo”, etc.
9. “Buscando”
Para este juego se requiere al menos 5 participantes. Cada niño por turno dará pistas sobre una persona o personaje que todos conozcan, por ejemplo: “Estoy buscando a alguien que tiene ojos azules, cabello largo, le gustan los gatos pero no le gusta la leche”, el primero en adivinar de quien se trata tomará el lugar del primer niño para proponer la siguiente búsqueda.
Con niños pequeños se puede permitir que incluyan la ropa en la descripción.
10. “Círculos”
Los niños se colocan en dos círculos concéntricos, uno externo grande y uno interno en donde al principio solo estará el guía del juego. Los niños del círculo interno empiezan a decir “Vamos en círculo y queremos…” y el guía completa con una palabra como “dulces”.
Los niños del círculo grande deberán nombrar rápidamente algo dulce como “azúcar” o “caramelo”, el primero que nombre el objeto correcto pasara a formar parte del círculo interno. El juego continua cambiando la solicitud (…”queremos algo: blando, ácido, duro, líquido, etc.) hasta que todos los niños pasen al círculo interno.
11. “Creando historias”
Para el juego leemos oraciones que los niños completarán libremente. Por ejemplo. “En el umbral se sentó… (“el gato”, “el vecino”, etc.) … y maulló (o cantó) lastimeramente, luego entró y encontró una taza de leche la cual… (“tomo alegremente” o “tiró porque estaba agria”, etc.) y así se continua con la historia.
12. “Estaba en el circo”
Para el juego preparamos tarjetas con letras y/o sílabas. Colocamos las tarjetas en una pila sobre la mesa y los jugadores las tomarán por turnos. Al tomar una tarjeta cada jugador dirá: “Estaba en el circo y vi…” (Debiendo nombrar algo que comience con la letra o incluya la sílaba encontrada).
La palabra mencionada no necesariamente tiene que ser un sustantivo, así para la letra “P” se puede nombrar a “un Payaso”, “un cartel Pegado” o “un caballo Pateando”, y para la silaba “MA” podemos mencionar “un Malabarista”, “una tariMA” o “un payaso que hace riMAs”.
Se puede variar el juego mencionando otros lugares como “Estaba en el zoológico…” o “Estaba en el campo…”, etc.
13. “Preposiciones”
Marcamos un plato descartable en sectores (como una pizza) y en cada sector escribimos una preposición: “en”, “entre”, “arriba”, “debajo”, etc. Podemos jugar a la ruleta lanzando un dado dentro del plato o colocando una flecha giratoria en su centro. El juego consiste en que cada jugador seleccionará una de las preposiciones al azar y deberá hacer una oración con dicha preposición.
14. “Alfabeto”
En una carpeta gruesa de oficina colocamos una hoja por cada letra del alfabeto (más adelante podemos incluir más hojas) recortamos imágenes de revistas viejas, cajas o pegatinas en general y junto con el niño pegamos las imágenes en la página con la letra que le corresponde colocando una leyenda debajo de cada imagen con letras mayúsculas. Posteriormente podemos complicar la tarea recortando palabras de revistas vieja con una letra o una silaba determinada.
15. “Cadena”
Elegimos 3 consonantes y cada participante deberá escribir en una hoja de papel todas las palabras que recuerden que incluyan las tres consonantes mencionadas (en un tiempo previamente determinado). Por ejemplo si elegimos las consonantes “C”, “L” y “M” podemos escribir: “LoCoMotora”, “MaLeCón”, “CaMaLeón”, etc. Al final gana el participante que haya escrito más palabras.
16. “Agregando letras”
El primer participante nombrará cualquier letra del alfabeto, el siguiente a su vez deberá incluir una letra al principio o al final teniendo en cuenta que así formará una palabra existente, los demás participantes continuarán agregando letras al inicio o al final tratando de crear palabras lo más largas posibles.
También se puede jugar de manera competitiva, en cuyo caso el que no puede añadir una letra a la palabra en formación o dice la palabra completa pierde, si un jugador sospecha que el jugador anterior aumentó una letra sin tener una palabra completa en mente podrá pedirle a dicho jugador que mencione la palabra en la que estaba pensando y si no puede hacerlo perderá el juego.
17. “Viaje”
Comenzamos el juego diciendo “Nuestro barco va a… (Por ejemplo: la India), ¿Qué nos llevaremos?”, a lo que todos preguntan: “¿Con que letra?” y un jugador responderá “Con la letra…”y por turno todos empezarán a decir cosas para llevar que empiezan con esa letra (Por ejemplo con la letra “P”, podemos decir “Pasajes”, “Pijama”, “Peine”, “Protector solar”,etc).
Si a nadie se le ocurre una nueva palabra procedemos a decir “La primera maleta está llena, ahora llenaremos la siguiente maleta con la letra… ” y otro jugador propondrá una nueva letra para continuar el juego.
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